用戶界面設(shè)計概述
界面設(shè)計是開發(fā)中最重要的方面,并將涉及到整個開發(fā)隊伍。有效的界面設(shè)計經(jīng)常是預(yù)見的過程,設(shè)計目標(biāo)是開發(fā)者根據(jù)自己對用戶需求的理解而制定的。設(shè)計界面的藝術(shù)綜合了技術(shù)、藝術(shù),心理學(xué)上的技能——它需要左腦和右臉都參與。優(yōu)秀的界面簡單且用戶樂于使用,這意味著設(shè)計需適應(yīng)硬件的局限。
數(shù)字時代的開創(chuàng)人他。Marvin Minsky在其有趣的書《思維的社會》中提出下面的思想:無論是人類的思維還是人工智能的思維,都是由原本簡單的元素相連而組成,當(dāng)這些元素組成一個整體時,他們就成為無限復(fù)雜的,我們稱之為思想和感情的東西,這些思想和感情可以轉(zhuǎn)化為人類的體驗。
多媒體在所有方面(創(chuàng)意、籌措資金、設(shè)計、開發(fā)等)是清楚地遵循這一理論的媒體。在實際推出一個產(chǎn)品時,為了使項目形成,各種各樣原本不連貫的思想和行為被連接起來加以操縱。使這些要素(實際上并不簡單——人類從來就不簡單)向統(tǒng)一的目標(biāo)工作是開發(fā)過程中的關(guān)鍵挑戰(zhàn)之一。除非每一個環(huán)節(jié)在生產(chǎn)過程中和生產(chǎn)之后同步進(jìn)行,否則產(chǎn)品根本不能算完成。但因為必須作出產(chǎn)品(否則,為何在此浪費時間?),Minsky的理論在多媒體開發(fā)中還有一個更重要的應(yīng)用,就是多媒體和用戶間聯(lián)系的關(guān)鍵點:
用戶界面。
制作優(yōu)秀多媒體界面的挑戰(zhàn)主要是編排不同元素(有些并不簡單),并使之成為一個連貫整體,既要在實質(zhì)上又要在觀念上實現(xiàn)這一點。從實質(zhì)上講,眾多才藝、技能和感覺聯(lián)合構(gòu)成用戶看到的實際內(nèi)容;在觀念上,用戶界面反映了這些部分的總和而非這些部分本身。若多媒體產(chǎn)品意味著展示或傳達(dá)許多不同的思想,那么用戶界面就是使用所有這些思想的中心點。若多媒體產(chǎn)品傳達(dá)或展示僅僅一種思想.界面須使開發(fā)中的所有元素為這一個目標(biāo)服務(wù)。
界面是一個窗口
按照Minsky的全方位觀點,成功的界面設(shè)計不僅僅依賴于圖片或聲音,還依賴于比圖片和聲音更精細(xì)的元素。真正豐富多彩的是用戶和多媒體本身(即計算機)帶到工作臺來的期望度。這些期望構(gòu)成了用戶和機器會話的每一個方面,我將機器稱作硬件和軟件的統(tǒng)一體。當(dāng)然,機器,如個人計算機,其內(nèi)存有限,只能有這
么多的預(yù)置程序.這些預(yù)置程序可能非常簡單而且毫不寬容;每一個多媒體產(chǎn)品都有最低的硬件要求,這可以很好地說明人的期望是受限制的并且要視機器而定。
主要期望
機器在與用戶對話時,首先要確定用戶在等待計算機反應(yīng)時能忍耐多長時間,例如在計算機象棋比賽期間給機器規(guī)定的時間限制。另一個要事先給機器規(guī)定的例子是,多媒體產(chǎn)品中選擇項的范圍寬度,或各種各樣分散的選擇項應(yīng)集成的程度。因我們設(shè)計計算機是要它與人類而非其他機器一起工作,我們更喜歡可選頂少而集中,不喜歡有無限的選擇。
人機對話更重要的是用戶對工作臺和優(yōu)秀多媒體設(shè)計的期望度。優(yōu)秀多媒體設(shè)計在內(nèi)容選擇上優(yōu)先考慮用戶最明顯的期望。用戶買一張關(guān)于意大利文藝復(fù)興的光盤時,至少期望看到藝術(shù)和音樂(照片和聲音)的例子,但界面設(shè)計遠(yuǎn)不只要滿足這種顯而易見的期望。
用戶的臆測
設(shè)計也是一個猜測用戶到底具有多少基本文化和認(rèn)知常識的問題。例如,當(dāng)一個人看到屏幕上的紅色按鈕時,紅色象征什么?它意昧“注意”嗎?它意味“停止”嗎?
用戶看到屏幕上的箭頭指向右會假定(也許是錯誤的)那個按鈕是在指示他向前瀏覽,也即到下一頁、下一種思想等等。相反,箭頭指向左面通常是向后倒的移動,例如返回到前一頁。因為我們從左到右閱讀(對于西方語言如此)時,這一假設(shè)很自然,我們的眼睛朗右移動以獲取更多的信息。但當(dāng)箭頭指向上或向下時,它意
味著什么?它對多數(shù)用戶的意義相同嗎?屏幕上的內(nèi)容意義是否明確,或是否需要通過標(biāo)號甚至幫助按鈕來進(jìn)一步說明? 界面設(shè)計者,也即多媒體開發(fā)組的科學(xué)掌舵人主要是要回答類似的問題。從藝術(shù)、技術(shù),有時是商業(yè)角度看,界面設(shè)計也許是整個項目中最重要的決策。
理想界面
對于不同的開發(fā)商和產(chǎn)品來說理想的界面有著多種不同的意義,換言之,唯一的理想界面并不存在。可是為了最終用戶,你必須作出最佳選擇,因為這種選擇在用戶從視覺和感知方面接觸多媒體時起著重要作用。用戶界面是內(nèi)容對與其交互者產(chǎn)生最初和持續(xù)印象的地方,它包括整個產(chǎn)品的視覺和感覺效果,更進(jìn)一步,包括對開發(fā)設(shè)計者的視覺和感覺。用戶界面是如此重要,它能決定一個游戲是有趣還是乏味,也可以決定一個參考資料性多媒體產(chǎn)品是有用還是無用。產(chǎn)品內(nèi)容充實但界面無吸引力或笨拙仍是一種失敗,反之,一個令人注目的界面能使很普通的內(nèi)容看起來比它實際上更有吸引力。界面占據(jù)了用戶多媒體體驗的核心部分。如何組織用戶的多媒體體驗?它的結(jié)構(gòu)是邏輯的嗎?例如交互性是以清晰易懂、因果方式來規(guī)劃嗎?或者它是否更
開放,鼓勵用戶自己去探究?界面顯眼到成為體驗的一部分嗎?或它是否內(nèi)容突出?你將在這一章看到有關(guān)這些界面設(shè)計問題的例子。這些決策是產(chǎn)品的其余部分發(fā)展的核心,它決定了每一件事情的進(jìn)度。因為多媒體本質(zhì)上是計算機程序,界面設(shè)計的過程沒有給人很好的即興創(chuàng)作機會。不象任意加人多媒體的單個元素——視頻、文本、音頻和圖象,裝配的多媒體產(chǎn)品不易以再編輯一段視頻或混合一段音樂的“后期制作”方式修改。界面無論假設(shè)如何感覺如何,它是開發(fā)商和用戶的路徑圖,但問題有那樣多不相同的可能性,你如何挑一個出來?顯然,須就每一個項目的特定目標(biāo)和挑戰(zhàn)對上述問題做出回答,解決它們而向最終用戶給出你所設(shè)計的體驗。
原因和結(jié)果=挑戰(zhàn)和對策
由于多媒體產(chǎn)品總是為某類用戶制作的,在設(shè)計用戶界面時要考慮的最重要的因素是用戶的期望。總體規(guī)劃的過程一半是市場意識,一半是創(chuàng)意想象。市場的現(xiàn)實無論好壞通常是一個大因素,這一點無論對于實際的開發(fā)階段(預(yù)算允許什么)還是產(chǎn)品推出后(用戶使用你的產(chǎn)品時的容易程度和親切程度如何)都是如此。在任何多媒體產(chǎn)品的創(chuàng)作期間,等式結(jié)構(gòu)里的兩個因素(市場意識和創(chuàng)意設(shè)想)總是在不斷變化中協(xié)調(diào)存在,它是一種因果的共存關(guān)系。我們應(yīng)該把這兩種因素看成挑戰(zhàn)和對策,看成多媒體項目中的相互對立的兩極.而這兩極最終是要相遇的。在整個項目期間,尤其在界面設(shè)計期間,挑戰(zhàn)和對策會分化演變?yōu)楦〉奶魬?zhàn)和對策。盡管這里涉及的是創(chuàng)見和經(jīng)濟決策,其中卻也貫穿著這樣一個基本物理定律:每一個行為都會導(dǎo)致一個大小相等、方向相反的電影制片人的組織才能、導(dǎo)游的沉著以及計算機編程者的精確。
一致性
設(shè)計者與客戶以及或執(zhí)行開發(fā)商緊密配合,為用戶制作有吸引力,功能多樣,并且最重要的是要具有統(tǒng)一性的多媒體體驗。設(shè)計者肩負(fù)著開發(fā)者的期待、預(yù)想、限制。設(shè)計者將所有生產(chǎn)要素(內(nèi)容以及風(fēng)格)轉(zhuǎn)換成相關(guān)工具,對這些工具用戶在多媒體體驗期間能通通使用。存在很多理由支持這種一致性作為全部界面的指導(dǎo)原則,優(yōu)秀界面設(shè)計者應(yīng)留意所有這些,顯然,希望有統(tǒng)一的視覺。即使多媒體意味著若干不同界面的陳
列,通過分支不同主題或部分,用戶的主要界面必須有到所有這些分支的路徑。無論用戶想看什么,都必須從界面中瀏覽所有的產(chǎn)品對話,對話以某種形式展現(xiàn)出全部體驗,一致性方面的任何不和諧將使用戶迷惑,并且立刻削弱產(chǎn)品的整體功能。
形式符合功能
盡管制作界面的創(chuàng)新外觀存在極大的可能性,統(tǒng)一的外觀仍很重要,如同雜志的頁面布局或計算機應(yīng)用功能。當(dāng)同這一媒介對話時,用戶應(yīng)能作出智能選擇,以便享受體驗或發(fā)現(xiàn)它的用處。例如,當(dāng)用戶發(fā)現(xiàn)一個下拉菜單是一個瀏覽工具并作出某一選擇,但在產(chǎn)品的其它地方用了同樣方法卻是不同意義的,那么只能不在新節(jié)點上應(yīng)用。已建立的認(rèn)同范例是以后的模型。
這些范例包括:從上到下、從左到右(英語習(xí)慣)閱讀;Window98或Machintosh工作桌面,它的菜單條用期望的結(jié)果下拉;或即使電話,在按鍵之后有一個撥號音、連接和通話,這并不是說界面設(shè)計者不能在這些范例內(nèi)做無章但有創(chuàng)造性的事情。在界面設(shè)計中,形式應(yīng)當(dāng)符合功能。值得記住的是當(dāng)設(shè)計者為用戶建立了某一功能,用戶希望這一功能在全部多媒體體驗中是
一致的。
屏幕設(shè)計基礎(chǔ)
設(shè)計界面類似于面對一幅空白畫布,每一位藝術(shù)家在開始做畫之前準(zhǔn)備調(diào)色版、畫筆和構(gòu)思,多媒體也不例外。設(shè)計界面的過程開始于將在制作整個產(chǎn)品中使用的所有視覺和聽覺元素,這些元素必須產(chǎn)生于藝術(shù)家和技術(shù)家的想象。到現(xiàn)在,正象紙和筆能做的,我將以一個有關(guān)烹調(diào)光盤設(shè)計為例簡要地討論輔助軟件。
組織該是為你的烹調(diào)光盤設(shè)計發(fā)頭炮的時候了。你可用手工也可用機器產(chǎn)生聚集系列必要的設(shè)計元素。目的是將這些元素組成連貫的順序或分支框圖.并讓用戶對設(shè)計有直接的體驗。
為這個目的,方案組織軟件很有幫助,現(xiàn)有很多軟件包能夠滿足需要,分布范圍很廣,從產(chǎn)生簡單流程圖到能跟蹤全過程責(zé)任和資金的詳細(xì)流程圖,一些較有名的軟件包對藝術(shù)導(dǎo)演、編程員、市場部,以及界面設(shè)計者均很有用。首屏在聯(lián)機環(huán)境也可指主頁,盡管Web站點主頁經(jīng)常包括部分或全部主菜單,技術(shù)參數(shù)與固定媒體如光盤很不同,Web站點是實時傳送的媒體,可能有大量的圖象,因你無法等待圖象經(jīng)過電話線慢慢下載,用戶常常以小時為單位,對在線多媒體較長的下載時間意味著挫折以及現(xiàn)在的潛在用戶離開。
首屏是一個廣告性的圖象——位于用戶啟動多媒體程序和實際使用程序的中間和暫時性的步驟。
若首屏是多媒體產(chǎn)品的大門,那么,主菜單即是前廳,這里,用戶選擇何處可以交互對話,是即刻開始還是稍后使用光盤。我無法過多地陳述設(shè)計和實現(xiàn)一個功能性和吸引人的主菜單的重要性:這是用戶重復(fù)返回的地方。不同的目錄、幫助選項、退出項,退出項是每一主菜單均需要但不會有開發(fā)商真正想實現(xiàn)的附加項。在單擊鼠標(biāo)和所要信息之間的任何無關(guān)的步驟均不受歡迎(至少對于光盤是如此),對Web站點此規(guī)則有很大的靈活性。主菜單應(yīng)直觀且體現(xiàn)出允許用戶立即訪問產(chǎn)品的重要特征毫無疑問,你的產(chǎn)品不允許一次簡單的單擊就退出程序,當(dāng)用戶單擊退出,出現(xiàn)一個對話框,詢問用戶是否確實想退出,這樣做的理由很簡單:給出用戶改變主意和重新進(jìn)入產(chǎn)品的機會。為什么要這樣做?首先,沒有人愿意看到觀眾離開劇場,若退出按鈕放置太靠近瀏覽選項,用戶可能錯誤地退出,為他們改變主意給出—個選項是有用的特征。太多的亮點排列過密會使用戶難以分辨每一按鈕的用途。選擇按鈕引出一串其他按鈕表,此選擇按鈕必須與它引出的新按鈕有明顯的區(qū)別。
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